Tilbake til Pinng
Top Image

Devlog #3: One does not simply walk

En fot foran og en bak

Slug:
devlog-3-one-does-not-simply-walk
(dette vil endre URL-en på bloggposten)
Pinng
1 time siden

Et steg tilbake og to fram

Nå føler jeg endelig det er på tide med en ny oppdatering. Den har latt vente på seg på grunn av hverdagslige ting som har tatt mye tid, samt at jeg oppriktig talt møtte en vegg med animasjon, som krevde mye planlegging og testing, på leting etter en workflow som både passer mitt nivå, og prosjektet jeg har satt i gang. Men nok om det. Nå har jeg funnet eureka-øyeblikket jeg nevnte forrige gang, men det kom ikke rekanes på ei fjøl.


Blender

Det har vært mye fram og tilbake med Blender. Først av alt så er det ikke et tegneprogram, selv om det er mulig å tegne i programmet ved hjelp av Grease Pencil. Det har satt en støkk i meg at alt man skal gjøre er så overkomplisert, at bare det å endre en enkel linje fra å være rett til å bli buet kan ta flere minutter med tweaking for at det skal se riktig ut. Jeg tegnet og tegnet, føtter og sko, om igjen og om igjen. Rigget armatures og eksporterte det hele som texture atlases i forskjellige filtyper og importerte dem til Godot. Det resulterte i en mengde tester som ble mer eller mindre mislykkede.


Først som sist måtte jeg ta et oppgjør med elefanten i rommet; Blender. Riktignok er det et utrolig allsidig og fleksibelt verktøy, i riktige hender. Jeg brukte noen måneder for å lære meg å navigere menyene og skape kunst i både 3D og 2D. Det er jeg glad for at jeg gjorde. Likevel ble tankene etter hvert mer og mer samlet om at programmet er overkill for dette prosjektet. Det utartet seg til å bli et veiskille. Hva om jeg dropper Blender?

Jeg satte meg ned og studerte videoer om hvordan man lager en walk-cycle, og etter noen mislykkede forsøk på å tegne key poses på tradisjonelt vis ble det klart for meg at jeg måtte fortsette med skeleton rigging. Tradisjonell animasjon passer rett og slett ikke til stilen jeg forsøker å skape. Jeg begynte å søke etter alternativer til Blender. Alternativer som har vektøyene og kapasiteten til å la meg lage fine linjer på en enklere måte, for å oppnå tegneserie-stilen jeg ønsker.

Fra før visste jeg at Godot har gode, innebygde verktøy for animasjon direkte i spillmotoren. Kanskje var det mulig å tegne kunsten i et dedikert tegneprogram, for deretter å få den til å bevege seg i Godot. Dette måtte jeg se nærmere på. I FOSS-landskapet fant jeg to gode kandidater som jeg bestemte meg for å se nærmere på. Først ut var Krita. Det falt ikke i smak, da det viste seg vanskelig å tegne gode, redigerbare linjer. Et godt tegneprogram, for all del, men ikke helt det jeg var på utkikk etter. Nestemann var Inkscape.

Og du verden for en åpenbaring det ble. Med Inkscape lages enkelt skarpe, pene linjer, som kan redigeres på måter jeg ikke trodde var mulig. Programmet gir meg full kontroll over de matematiske plasseringene til linjene, og en intuitiv layers-meny for å organisere de forskjellige delene av en tegning. Siden det er et vector-art-program blir også tegningene fullt skalerbare, slik at jeg ikke trenger å bekymre meg for pikselerte linjer senere. Etter mange pilkast har jeg nå truffet blink!


Inkscape

Helt ærlig var det med med en liten bismak at jeg nå skulle lære meg enda et program, etter all tiden brukt i Blender. Det tok litt tid før jeg klarte å venne meg til tanken, men når jeg først begynte så satt det som et skudd. Med litt erfaring fra Photoshop fra før var det relativt lett å begynne å bruke Inkscape, da menyer og verktøy er gjenkjennelige. Ikke identiske, men gjenkjennelige, altså. For det er mye Inkscape gjør som Photoshop ikke gjør når det kommer til vector-art.

Linjene jeg lager nå er ultraskarpe og gir en pop-out-effekt som passer perfekt til prosjektet. Men, det hjelper ikke å lage fine linjer dersom de ikke holder seg like stabile når man skal animere dem. Derfor har jeg brukt utallige timer på å teste forskjellige metoder for å bevege leddene til karakteren.

Da jeg startet med å studere spillkunst trodde jeg at det gikk an å tegne hele karakteren først, og så animere den etterpå. Det har vist seg gjentatte ganger ikke å være så enkelt. Deretter begynte jeg å eksperimentere med smart plassering av layers, og manuell justering av linjene for å få dem til å møtes der de skal når leddene roteres. Selv om jeg definitivt var inne på noe, ga heller ikke dette ønsket effekt, og jeg rev meg i håret opptil flere ganger.

Så oppdaget jeg en metode hvor man bruker dedikerte sirkler som ledd, for å få linjene til å henge sammen uansett hvor langt man roterer en kroppsdel. Dette ble en game-changer. Ved å passe på at den matematiske plasseringen av tuppen på hver kroppsdel sitter nøyaktig sentrert i hvert ledd, kan jeg nå bevege karakteren uten at linjene bryter fra hverandre og lager åpninger i de forskjellige kroppsdelene.


Åpenbaringen:


Resultatet:


Som dere kan se har jeg nå fått karakteren til å bevege seg smooth, med forskjellig Z-index på layerne slik at høyre fot ligger bak venstre fot. Det er absolutt mye finpuss som gjenstår for å få karakteren til å se mer profesjonell ut, blant annet Inverse Kinematics for å få kroppsdelene til å følge hverandre slik at riggingen blir enklere, men selve walk-cyclen er komplett!

Inkscape fungerer også utmerket for å lage bakgrunnsgrafikk til spillet. Med bezier tool og node tool i verktøykassa kan jeg rette opp skjeve linjer, og få dem til å bøye seg hit og dit akkurat som jeg vil, helt til jeg blir fornøyd med resultatet.



Hva som har blitt gjort

Et hundretalls med testing av forskjellige metoder for å animere senere har jeg blitt litt klokere.

Tegning er ikke det samme som animering, og animasjon er ikke tegning. Det er to helt forskjellige fagfelt som begge krever utrolig mye talent. Det krever enda mer talent å få disse til å samspille med hverandre. Det er dette jeg har brukt tiden på. Å utforske muligheter, og teste hva som fungerer og ikke (for det meste ikke). Jo mer jeg jobber med disse tingene, jo mer respekt får jeg for de som lager flotte, håndtegnede tegneserier og spill.

Jeg har lært:

· Å tegne pen tegneserie-grafikk i Inkscape.

· Optimal layering av kroppsdeler og rotasjon av ledd.

· Rigging og animasjon med Skeleton2D i Godot.


Veien videre

Det er alt jeg har å dele for denne gangen. Det føles godt endelig å kunne dele dette som har gitt så mye hodebry over en lengre periode.

Med en fungerende workflow og pipeline for animasjon har jeg kommet et (eller to) stort steg videre. Akkurat nå jobber jeg med mange ting samtidig, så neste devlog blir større og vil inneholde en hel haug av nye ting. Så kan jeg vel driste meg til å love at ventetiden på den ikke blir like lang. Det er bare å glede seg!


Følg prosjektet:

https://pantherbytes.com/

https://pantherbytes.itch.io/

torsdag 1. oktober 2026 01:43
⋮
Svar
0 kommentarer