Tilbake til Julian Taknæs
Top Image

Videospill som skaper funksjonshemming

Hvordan kan vi jobbe for å minske gapet mellom mennesker med nedsatt funksjonsevne og gaming?

Slug:
videospill-som-skaper-funksjonshemming
(dette vil endre URL-en på bloggposten)
Julian Taknæs
4 måneder siden
Dette blogginnlegget er en kort oppsummering av hovedpunktene fra min bacheloroppgave. Dersom du ønsker å lese hele bacheloroppgaven så er det bare å ta kontakt så kan jeg sende den til deg :)

Videospill er et underholdningsprodukt som har vokst til å bli kunst- og kulturutrykk med store gevinster i flere fag- og samfunnsområder. I skyggen av dette har det også vokst frem bekymring om hvorvidt den internasjonale bransjen bak disse videospillene har gjort en god nok jobb for å tilrettelegge de for mennesker med ulik grad av funksjonsnivå. Denne sårbare gruppen er til dels - eller fullstendig - fryst ut fra gaming.

I min bacheloroppgave som vernepleierstudent hadde jeg som hensikt å belyse hvordan videospillindustrien forholder seg til tilrettelegging, hvilke muligheter som finnes for tilrettelegging i dagens videospill, og hva vernepleieren kan gjøre for å minske gapet mellom gamer og gaming. Oppgaven ser på ulike tilnærminger til tilrettelegging i videospill, og drøfter hvorvidt disse tilnærmingene bidrar til deltakelse, brukervennlighet og inkludering for mennesker med nedsatt funksjonsevne.

Oppgaven går både systematisk og usystematisk til verks for å identifisere hvilke videospill som har tilretteleggingsinnstillinger for fysiske, sensoriske og/eller kognitive funksjonsnedsettelser - og kobler disse opp mot hvordan vernepleierens særegne kompetanse kan bidra til å skape inkluderende møteplasser for alle gamere.

Funksjonshemming - hva er det?

"Funksjonshemming" som begrep, og hvordan man velger å forstå begrepet, har vært omdiskutert i flere tiår. Som vernepleier tar jeg fokus i det som kalles for en relasjonell forståelse av funksjonshemming. Begrepet forstås da som at funksjonshemming er et direkte resultat av misforholdet, eller gapet, mellom samfunnets krav og den enkeltes forutsetninger.

I gaming kan man se at det ofte blir skapt et gap mellom kravene videospill stiller til den enkelte gamer, og hva vedkommende faktisk klarer å delta på, om hen klarer å delta i det heletatt.

Difficulty vs. Accessibility

En typisk misforståelse som dukker opp flere ganger er ideen om at dersom man gjør et spill tilgjengelig så gjør man det lettere. Denne tankegangen er prinsipielt feil. Ian Hamilton, en spesialist innenfor tilrettelegging og brukervennlighet, legger frem ideen om at videospill ikke har vanskelighetsgrad, men barrierer. 

Den enkelte gamer sin personlige evne i møte med videospillets barrierer er hva som gir videospill det vi kaller for "vanskelighetsgrad"

Disse barrierene og personlig evne er eksempelvis hvorfor enkelte synes at Sekiro: Shadows Die Twice var et ekstremt vanskelig spill, men andre synes det ikke var så vanskelig; vi er alle forskjellige. Mennesker med nedsatt funksjonsevne møter da de samme barrierene som andre, men på grunn av funksjonsnedsettelsen blir disse barrierene vanskeligere å komme seg over - ikke fordi det er vanskeligere, men fordi barrieren er skapt for "normaltfungerende" mennesker.

Herunder finner du videoen hvorav Hamilton går mer i dybden på temaet:

https://youtu.be/sPehhHZvKE8?si=vFJ2u55Nqb39U1Gh


Tid for spill

Den norske regjeringen skriver i sin dataspillstrategi "Tid for spill" at de ønsker å nå et mål om et likeverdig og profesjonelt spilltilbud, men at Norge mangler kompetanse innenfor tilrettelegging av fysiske møteplasser for gaming, samt for den enkelte gamer på individnivå.

Regjeringen fokuserer på tilrettelegging av spill i større grad nå enn tidligere; det blir gitt prosjekttilskudd og økonomisk støtte til de som jobber med kunnskapsutvikling og kompetanseheving innenfor universell utforming av spillbransjen, men Norge har likevel en lang vei å gå dersom videospillbransjen skal være tilgjengelig for alle. Regjeringen slår fast at de fysiske møteplassene for gaming er for lite tilrettelagte, som igjen skyldes mangel på kompetanse og ressurser (Kultur- og likestillingsdepartementet, 2023, s. 39).

Til tross for at videospill har vist et betydelig potensial for gevinster på mange fag- og samfunnsområder de siste årene, har mange utdanninger innenfor disse områdene og profesjonene fokusert relativt lite på bruk av videospill (...) Som en følge av dette har bruk av videospill på andre samfunns- og fagområder i relativt stor grad vært avhengig av kompetanse og initiativ fra fagpersoner med egenutviklet kunnskap og kompetanse om videospill og videospillkultur (Regjeringens dataspillstrategi, 2023, s. 39 - 40).

I mine egne forelesninger fra Høgskolen i Molde har fokuset på videospill først og fremst omhandlet inkludering og mestring; jeg har likevel gjennom 3 år kun hatt to forelesninger som har omhandlet gaming og gevinstene det bringer med seg.


Hvordan er videospill tilrettelagt i dag?

I resultatene av oppgaven min ser jeg at det er stor variasjon mellom ulike videospill og deres tilretteleggingsinnstillinger. The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, som forøvrig er det nyeste spillet i en lang rekke bestselgende og anerkjente videospill, har svært lite til ingen tilretteleggingsinnstillinger.

The Last of Us spillene har en rekke innstillinger og moduser som forsøker å legge til rette for mennesker med motoriske, sensoriske og kognitive funksjonsnedsettelser. De tilbyr også muligheten til å ta i bruk PlayStations Access Controller, som gir enda flere muligheter for deltakelse.

The Last of Us: Part II har visuelle filter, lydeffekter, simplifiserte kontroller og flere tilretteleggingsinnstillinger (Foto: PlayStation).


Selv om Naughty Dog sin store spillserie har tatt grep for å forbedre tilgjengelighet og inkludering i sine spill, og at en kan bruke alternative kontrollere, betyr ikke dette nødvendigvis at spillene er universelt utformet. Selv spill med store mengder tilretteleggingsinnstillinger krever at du bruker alle knappene på de ulike kontrollene, noe som gjør gaming utfordrende - og for enkelte - umulig.


Miljøet rundt tilrettelegging av videospill

Dagens videospillbransje har ikke en god nok definisjon av hva universell utforming er, eller hva det burde være innen gaming. Videospill blir utviklet og publisert av ulike aktører, og alle disse har ulike prioriteringer da det kommer til hvorvidt tilrettelegging skal være en prioritet. Flere videospillselskap har de siste årene begynt å prioritere tilretteleggingsinnstillinger i spillene sine, men hvordan det gjøres varierer og det er ingen standard for hvordan det skal gjøres på best mulig måte.

Gjennom utviklingen av The Last of Us-spillene hadde utviklerne i Naughty Dog et strekt fokus på tilrettelegging, og samarbeidet aktivt med mennesker med en rekke ulike funksjonsnedsettelser for å tilpasse spillopplevelsen så godt som mulig. Likevel sprang denne ideen som tilrettelegging ut fra et fåtall engasjerte ansatte i spillselskapet. Under utviklingen av spillet var det også enkelte utenfor spillselskapet som tok kontakt med de for å få et økt fokus på tilrettelegging

Igjen har hvorvidt tilrettelegging blitt prioritert vært i høyeste grad avhengig av engasjement og selvlært kompetanse. 

Møteplasser for gaming

Fysiske møteplasser for gaming som House of Nerds i Oslo og Spillhuset Bergen er viktige arenaer som jobber aktivt for inkludering i videospillkulturen. Også andre møteplasser som bibliotek og fritidsklubber, er arenaer hvor gamere kan samles. I Norge er det ytterst få av disse møteplassene for gaming målt opp imot hvor raskt den økende interessen for videospill har vokst de siste årene - og kompetansen som kreves for å skape et trygt og inkluderende gamingmiljø er spredt og mangelfull. De få møteplassene som finnes i landet har også utfordringer da det gjelder universell utforming, ofte på grunn av manglende kompetanse.

"Fighting Games" er en arena hvor tilrettelegging og universell utforming har vært sentralt de siste årene. Disse fysiske møteplassene hvor fighting games blir spilt har bidratt å gi gamere med nedsatt funksjonsevne en følelse av mestring, likeverd, inkludering og fellesskap. Gjennom en kombinasjon av tilretteleggingsinnstillinger som de funnet i Street Fighter 6, og engasjerte pådrivere innenfor miljøet, har det blitt jobbet aktivt for å skape inkluderende møteplasser for sosialisering, deltakelse og konkurranse uavhengig av funksjonsnivå.

Street Fighter 6 har en rekke ulike moduser og kontrollerinnstillinger som lar deg tilpasse spillopplevelsen etter dine behov, samtidig som du kan konkurrere på et høyt nivå.

Hva kan vi gjøre?

Det er generelt mangel på videospill som er designet med universell utforming og tilretteleggingsinnstillinger i dag. Men dersom en har mennesker med, for eksempel, en vernepleierfaglig kompetanse, kan vernepleieren (med sin egenutviklede videospillkompetanse) identifisere de ulike barrierene som finnes i gaming for mennesker med nedsatt funksjonsevne for å skape en mer tilrettelagt, inkluderende og givende spillopplevelse.

Videospillbransjen er i dag splittet. På den ene siden ønsker enkelte videospillselskap å tilrettelegge videospill i etterkant av selve designprosessen. På den andre siden ønsker aktørene og pådriverne bak tilrettelegging i videospill at universell utforming skal være en sentral del av utviklingen helt fra starten av. Hvordan fremtiden av videospill ser ut er vanskelig å se, men man ser at stadig flere spillselskap prioriterer tilrettelegging og universell utforming i sine videospill. Er det mulig å tilrettelegge videospill for alle mennesker, eller må det et kompetanseløft til for å kunne nå ut til flere gamere?

mandag 5. august 2024 18:22
Svar
2 kommentarer
Hadde det vært en liker-knapp her, hadde jeg trykket på den!
2
Svar
Svar
La oss satse på at liker knappen dukker opp etterhvert - takk for fine ord!
Svar
Svar